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《少年三国志》美术总监米高:游戏美术也要迭代,重点在于如何满足玩家

2017-01-11 15:46:42 来源: 触乐

近日,游族网络在上海东锦江希尔顿逸林酒店成功举行了《少年三国志》两周年庆典活动。游族网络联合创始人兼首席运营官陈礼标,首席创意官崔荣,游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇,《少年三国志》执行制作人孔浩及游戏代言人陈赫等出席了本次活动。


两年,对于一款国产手机网游来说,已经是个不短的寿命。游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇在活动上向大家透露了游戏名称的来源和核心思想,并同现场嘉宾分享了《少年三国志》游戏两年来的发展历程。此外,他也宣布了《少年三国志》在未来将会开展更多系列线下活动及漫画、小说、影视剧等泛娱乐合作。



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对于《少年三国志》而言,其中比较有意思的当属产品美术迭代。因为,国产手游很少会有“美术迭代”这样一个概念。程良奇在回顾《少年三国志》发展历程时表示,从2015年2月公测至今,两年时间内,《少年三国志》共历经24个资料片,5次美术大迭代。这样的美术迭代,“相当于把游戏重做了5次”。


《少年三国志》在美术上的不断优化和迭代其实是个非常值得注意的点,它是这款游戏在整体经营思路上的一个缩影——把游戏做成服务,不断听取和吸收玩家反馈和意见,并且去尽量满足他们,而这些都是细节上的功夫。


活动结束后,触乐记者采访到了游族网络无限工作室美术总监米高,并针对《少年三国志》的美术迭代问题进行了一番交流和了解。 



做“受玩家喜爱的”美术


米高2004年加入美术行业,之后慢慢从动漫领域转向游戏行业,至今已有12年之久。在游族,他先后参与过《女神联盟》、《萌江湖》、《少年三国志》、《少年西游记》等重要项目。现如今,他负责游族网络无限工作室所有项目的美术工作。


据了解,《少年三国志》的美术团队总共不超过20人,占整个团队的五分之一左右,其中有部分外包。谈及《少年三国志》整体的美术理念,总结起来其实很简单,就是“受玩家喜爱的”。


由于游戏的定位是突出“少年”感,其实际对应的用户群体画像也是15-25岁的年轻用户群体。因此,在游戏开发初期,整个美术团队针对玩家喜好做了大量调研,即研究这个用户群喜爱的游戏、动漫,甚至网络小说等,通过理解和研究这个年龄层的用户所喜爱的方向,最终确定产品的美术风格。


“玩家的预期可能是一个球一样的东西,我们最终的想法就是能把这个球包裹进去,但不做什么特别夸张的、标新立异的东西。所以,我们要做的事就需要稍高于玩家的预期,又能够让玩家接受,吸引他们的眼球。”米高说。


所以最后我们看到的《少年三国志》,整体上是Q版的,但又不像一般的Q版游戏形象有一种廉价感,相对来说比较精致,能看到一些流行日漫的元素,整体来说是容易被大众所接受、又有一定区分度的美术风格。



良好的沟通和持续迭代


米高告诉记者,在项目组,美术和策划、程序之间拥有良好的沟通氛围。美术团队和运营、市场会定期沟通玩家反馈,并根据玩家反馈做一些调整。与此同时,团队里的学习氛围比较浓厚。例如,团队内部会定期做一些分享总结,偶尔也会从外面邀请美术专家来公司做相关的技术指导。


在美术形象的设定初期,团队收集了三国大部分武将的各种资料用以建立三国素材库,其中包括图片、文字和参考原画等。


同期,美术工作人员会和策划进行定期沟通,根据策划对武将的定位(比如是速度型、肉盾型还是攻击型)以及想要突出的特征来进行设计。在确认武将应该具备的特征和定位之后,美术会开始画概念草图。通常来说,他们至少会准备三张不同的设计草图进行筛选,通过确定的方向再做相关细化工作。最终,细化完成后,团队会在后续工作阶段继续 吸取意见。对于《少年三国志》来说,对美术素材进行不断地更新迭代十分重要。


素材迭代是一个长期并持续的过程,笔者前面说过《少年三国志》经历过5次大的素材迭代,但实际上这个迭代的过程均分散在每一次的小更新中。由于每次更新,包体容量都有一些限制,以及团队主要是围绕玩法和玩家的接受程度去考量,因此不是一次性全部改完,而是整体会进行较长远的规划。


这个过程中,美术团队会不断吸收玩家的反馈,并分别从贴吧、问卷调查等渠道接收玩家意见。与此同时,团队也会接收来自内部的反馈,并不断进行优化和修改设计。如:定期同策划和程序沟通一些表现上的技术突破。因为技术在不断进步,而美术的新想法也可以顺应技术有更多的展现。


米高向我举了一个例子。“原来角色团队里,男孩子都比较擅长男性角色,女性角色较弱,得知玩家对女主角评价不好后,大家集思广益,研究、分析竞品中的女性角色,甚至在内部举办了女主角绘画比赛。经过多版迭代后,才令玩家对最终版的女主角满意,甚至有玩家反映为了女主角而放弃战斗力更高的时装。”


综上所述,《少年三国志》在美术上优化的重点可分为四个方向,一是考虑如何更符合玩家的要求,二是考虑怎样符合当下的审美和潮流,三是对考虑如何对玩法的支持更好,四是在美术精度和美术质量上的提升。



游戏主界面美术素材迭代

当谈及对行业的看法时,米高认为,现在有很多团队做事不太喜欢动脑子,经常会照搬一些成熟作品的东西,从而导致最终做出来的产品会被玩家吐槽“山寨”。但同时也有一部分团队太想做一些艺术向或者标新立异的东西,却没有考虑受众是否能够接受以及团队能力问题。


最后,我问米高,他最喜欢哪款游戏的美术。他的回答是前年的《巫师3》和去年的《守望先锋》,“毕竟我自己也是一个玩家嘛”。


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